克里斯·纳托尔
EA销售额从1991年的1.02亿美元上升至去年的30亿美元,这种巨幅增长影射出了整个游戏行业的发展态势。在全球拥有逾20亿玩家的电子游戏业,规模将与电影业比肩,并变得像电视一样无所不在。为了带领EA成为这一潮流中的伟大公司,重回EA的里奇泰洛对公司进行了一系列的整合。
约翰·里奇泰洛(John Riccitiello)刚和一些电影业高管开完会,会议的情况有些出人意料。这位电子艺界公司(Electronic Arts Inc.,简称艺电)的首席执行官表示:“我从一些好莱坞人士那里听说,好莱坞风传,业内人士担心电影《钢铁侠》(Iron Man)将会死在电子游戏《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)手中。”电子艺界是全球最大的电子游戏发行商。“我想,这可真是闻所未闻。”
这位48岁的中年人认为,这种运势的转变代表着一个巨大的改变,而不只是一个转瞬即逝的现象。“现在,好莱坞将我们的游戏改编成电影的兴趣大于我们这个行业将电影改编成游戏的兴趣。这里正在发生着一个很大调整。”
好游戏堪媲美
奥斯卡最佳影片
正是电子游戏这种新生的主宰地位吸引他在10年中第二次重掌电子艺界的帅位。1997年到2004年间,他曾是该公司的总裁兼首席运营官,在此后的3年中,他转投一家私人股本基金。去年4月,他又以首席执行官的身份重新加入了这家公司。
一年之后,他确信自己做出了正确的决定。在电子艺界硅谷总部的一间会议室中,这位加利福尼亚长大的伯克利大学(Berkeley)科学专业毕业生穿着随意、神情放松。但只要一提到这个行业,他立刻变得手舞足蹈并富有激情。他热忱地表示:“这个行业的变化速度非常巨大。”
“在大多数消费者的意识中,游戏行业在10年之前还是做玩具的。玩具反斗城(Toys ‘R’ Us)将不同玩具按照字母顺序码放,所以,关于美国国家橄榄球联盟(NFL)的橄榄球游戏《Madden》会挨着怪兽玩具摆放,而拳击游戏则被放在了芭比娃娃(Barbies)身边。”他表示,全球今天可能有超过20亿的游戏玩家,电子游戏已经变得像电视一样无所不在,并且超过了电影的规模。
它们受欢迎程度的上升,得益于游戏设备种类的扩张(从手机到iPod及手持游戏机)及增强逼真度与互动的显卡与微处理器芯片的发展。他表示:“几十年以来,我们不得不等待摩尔定理(Moore´s Law)得到实现????这样,我们才终于可以做这类事情。”摩尔定理指的是芯片上的晶体管每18个月即可增加一倍的稳定趋势。
“这种感觉可能就像电影业大亨在上世纪20年代遇到的情况,他们会说:‘嘿,我们现在有了有声电影,今后会怎么样呢?’我感觉我们好像跨过了一扇时间窗,在那里,我们的游戏是如此引人注目,又似乎如此逼真。”
他认为,不用多长时间,电子游戏就会与电影比肩,成为一种艺术形式。“我们行业已经进入了一个阶段,我相信绝大多数人都将认为最好的游戏可以与奥斯卡最佳影片相媲美。”如果是这样,他将提名《侠盗猎车手IV》成为2008年及当前这代游戏机中最成功的游戏。Take-Two旗下的Rockstar Games工作室今年4月29日发行这个游戏,分析人士预计,销售量将在头几个月中达到约1000万套。
收购、细分市场整合产品线
《侠盗猎车手IV》及其创作者Rockstar Games是电子艺界今年2月发起Take-Two收购战的主要原因,这个雄心勃勃的收购案价值20亿美元。里奇泰洛认为,自己每股26美元的出价相当慷慨,为该公司股票提供了60%的溢价。Take-Two却拒绝了这次收购,该公司认为它这次收购过于机会主义,并低估了Take-Two的价值。但里奇泰洛并未放弃收购意图。
在这位电子艺界掌门人看来,如果收购成功,异常独立的Rockstar会融入自己过去一年中在电子艺界建立的半自主工作室系统。这是一个被他形容为“城邦式独立”的系统。这个工作室架构源自他在Elevation Partners的经历,他曾在离开电子艺界之后为这家位于红木岸(Redwood Shores)的私人股本公司效力。
那时,他收购了Pandemic与BioWare工作室[他本人是BioWare成功的角色扮演游戏《质量效应》(Mass Effect)的狂热爱好者],并负责经营它们。事实上,他是如此喜爱它们,以至于他两次收购了这两家工作室。去年10月,他以8.6亿美元的代价将它们收归电子艺界旗下。
“离开电子艺界之后,我花了3年时间经营独立的游戏开发商,而电子艺界则掌控着一个全球性的一元式工作室组织。我认为中央命令及趋同控制的时代已经结束了。”曾更名为电子艺界英国公司的Criterion及其他工作室已经恢复了自己的原名。他解释称:“允许人们将自己的名字放在产品上会让他们拥有更多的主人翁感,并提升他们的激情。”
电子艺界已经变得太大,因而难以控制,为此,他在去年6月将该公司分拆为四个“厂牌”,它们分别囊括了运动类游戏、《模拟城市》品牌、新生的小游戏及电子艺界游戏(覆盖了前三种游戏以外的所有游戏)。
里奇泰洛对该公司进行了非常有必要的整合。在他前任拉里·普拉博斯特(Larry Probst)的管理下,该公司的销售额从1991年的1.02亿美元上升至去年的30亿美元,并成为了毋庸置疑的纯游戏发行商领头羊。但是,电子艺界未能很好地处理向下一代游戏机过渡的过程,在认识任天堂(Nintendo)Wii游戏机的潜力上过于迟缓。公司游戏的质量也有所下滑,并且随着热门游戏的逐渐减少,在2007年失去了市场份额。
收购Take-Two会赋予电子艺界一个热门游戏的稳定来源,即Rockstar 与另一家工作室2K Games,但里奇泰洛表示:“我认为,靠收购来解决问题并不是好办法。”
他表示:“2008年的电子艺界产品线是有史以来最好的,这真的是一个非常壮观的行列,市场份额将会出现强劲增长。”他提到了《模拟城市》创作者威尔·赖特(Will Wright)的新作《孢子》(Spore),及首次与导演斯蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)合作开发的《Boom Blox》。
收购Take-Two将确立电子艺界的行业老大地位,而随着该公司的美国竞争对手Activision与威望迪(Vivendi)旗下的游戏分支暴雪公司(Blizzard)完成合并,Activision Blizzard即将对此地位发起挑战。
里奇泰洛表示,成为老大从来就不是自己的重点。他表示:“最重要的是,我正试图把高质量与创新带回这个公司我还在试着在这个公司推行一些新的商业模式,不管是定期付费、微额交易,还是内置广告。”
他承认,自己想要巩固这家成立已26年的公司在游戏史上的地位。“我读的一本书讲述了每种媒体如何催生伟大公司的故事:动画催生了迪斯尼(Disney)、广播带来了哥伦比亚广播公司(CBS),电视则造就了NBC。互动娱乐媒体将会成就一个伟大的公司,我认为,那就是电子艺界。我回来的原因之一就是想试着把这家公司带到下一个层次。”
个人爱好铺平消费产品专家转型之路
里奇泰洛认为,自己在电子游戏和科技方面的爱好对他在这个行业中的成功至关重要。而其他有着消费产品背景的人士通常会在这个行业中遇到困难。
里奇泰洛过去11年将注意力放在电子游戏上,但在此前的17年中却一直在消费产品领域工作,并在那里学习了营销、销售、财务及如何管理团队。他在加盟电子艺界之前效力于莎莉公司(Sara Lee),是该公司全球面包业务的负责人。在那之前,他曾任威尔逊运动用品公司(Wilson Sporting Goods)首席执行官一职,并在哈根达斯(Haagen-Dazs)、百事公司( PepsiCo)及克洛罗克斯公司(Clorox Company)担任高管。“但我一直以来就对电子游戏怀有个人爱好????我购买了苹果(Apple)最早的产品,在高中时玩过激光和全息摄影,还玩过最初版本的《毁灭战士》(Doom)和《真人快打》(Mortal Kombat)。”
“我所说的‘这是我的梦想事业’之所以能够前后两次为媒体引用—一次在我回归之后,一次是在10年之前—正是因为这是那种少有的情况之一:我能够将自己个人爱好的东西和我能够有所作为的东西联系在一起。在娱乐业里,激情真的非常重要。”
作者克里斯·纳托尔(Chris Nuttall)为英国《金融时报》记者